지난 2025년 10월, 비주얼 노벨 기반 미스터리 공포 추리 게임 <이단심판관 쉐퍼드>는
인디 부스트 랩에 참여하며 본격적으로 유저들과 만났습니다.
스토브인디 유저들의 뜨거운 피드백과 활발한 소통을 거치고,
이후에는 2025 비버롹스 전시 기회까지 이어지며 온·오프라인을 넘나드는 성과를 만들어냈는데요.
스토브인디와 함께 성장 중인 <이단심판관 쉐퍼드> 개발사, ‘네로우딥’의 이야기를 인터뷰로 만나보세요.
Q. <이단심판관 쉐퍼드>는 어떤 게임인가요?
<이단심판관 쉐퍼드>는 비주얼 노벨 기반의 미스터리 공포 추리 게임입니다.
수상한 마을에서 벌어진 이단 사건을 수사하고, 그들을 심판하는 과정 속에서 거대한 세계의 진실을 파헤치는 이야기를 담고 있습니다.
게임의 주요 특징은 다음과 같습니다.
- 독창적인 아트워크 : 개발자가 직접 작화한 고유의 일러스트와 상황별 맞춤 작곡을 통해 시청각적 몰입감을 극대화했습니다.
- 압도적인 세계관과 서사 : 방대한 세계관을 바탕으로 한 철학적 스토리텔링과 복잡하게 얽힌 캐릭터들의 충격적인 진실을 마주하게 됩니다.
- 숨 막히는 심리적 공포 : 코즈믹 호러 특유의 기괴함과 미지의 존재에 대한 공포를 통해 플레이어에게 강렬한 긴장감을 선사합니다.
- 밀도 높은 추리와 수집 요소 : 적절한 난이도의 추리 시스템은 물론, 본편 외에도 캐릭터들의 매력을 깊이 있게 다루는 풍성한 사이드 스토리가 준비되어 있습니다.
- 운명을 결정짓는 선택 : 플레이어의 판단에 따라 세계의 운명이 결정되는 다채로운 엔딩 분기로 높은 다회차 플레이 가치를 제공합니다.
첫 개발작인 만큼 약 2년간의 초기 개발 기간을 거쳐 데모를 공개했고,
인디 부스트 랩 종료 후에는 유저 피드백을 반영하며 중반부 개발을 진행 중입니다. 정식 출시는 2026년 10월 말을 목표로 하고 있습니다.
Q. 네로우딥은 어떤 팀인가요?
네로우딥은 2인 개발팀으로, 2016년부터 약 10년간 함께 작업하며 호흡을 맞춰왔습니다.
또한 약 5만 명의 구독자를 보유한 2차 창작 애니메이션 유튜브 채널, ‘올리브나라(바로가기↗️)’를 운영 중이기도 합니다.
- 올리브 : 기획, 시나리오 총괄, 음악 및 음향 총괄
- 쉐터 : 기획, 프로그래밍 총괄, 그래픽 총괄, UI 및 UX 총괄
Q. 인디 부스트 랩 참여 계기와 성과는?
게임 전반에 대한 유저 피드백 수집과 버그 확인을 위해 참여했습니다.
신생 인디 팀으로서는 상상하기 힘들 정도로 많은 리뷰, 피드백, 버그 제보, 쓴소리까지 받을 수 있었고 그 하나하나가 모두 큰 도움이 되었습니다.
덕분에 홍보 효과와 주요 버그 개선, 그리고 앞으로의 개발 방향성을 정립할 수 있었습니다.
유저 피드백이 필요한 인디 개발팀이라면 인디 부스트 랩 참여를 적극 권장하고 싶습니다.
STOVE 데모 상점 후기 | 인디 부스트 랩 커뮤니티 |

| 
|
Q. 스토브인디와 함께 참여한 '2025 비버롹스', 어땠나요?
‘2025 비버롹스’는 출품작 수준이 매우 높고 유명작과 기대작이 대거 참여한 행사였습니다. 개인적으로는 관람객으로서도 참여하고 싶을 정도였죠.
스토브인디 덕분에 전시에 참여하게 되었고, 인디게임을 위한 축제의 현장에 함께할 수 있어 매우 뜻깊었습니다.
전시에 필요한 다양한 물품 제공은 물론, 휴게 공간과 현장 지원까지 잘 갖춰져 있어 부담 없이 전시에 집중할 수 있었습니다.
또한 관람객 수를 고려한 쾌적한 부스 설계와 부스 방문을 유도하는 이벤트들이 인상적이었습니다.
덕분에 끊임없는 부스 방문객 응대와 게임 소개를 이어가느라 육체적으론 힘들었지만, 매우 만족스러운 경험이었습니다.
'2025 비버롹스'는 단순한 전시 경험을 넘어 다음과 같은 유의미한 결과로 이어졌습니다.
- 스토브·스팀 페이지 찜하기(팔로우) 및 방문율 급증
- 다수의 비즈니스 협업 및 퍼블리싱 제안 등 B2B 사업 제안 기회
- 다른 개발자들과의 깊이 있는 교류와 정보 교환
예상을 뛰어넘는 성과를 거두었고, 인디게임 개발자라면 충분히 참여해 볼만한 행사라고 느꼈습니다.
Q. 이번 비버롹스가 처음으로 참여한 행사였는데 어떤 것을 준비했고, 실제로 현장에 가보니 어땠나요?
우선, 게임 소개를 위한 배포용 리플릿을 굿즈로 활용 가능할 정도로 공들여 제작하여 실사 배너와 함께 비치해 두었습니다.
그리고 찜하기 이벤트용 굿즈(미니 포스터와 스티커)를 제작 및 배포하여 찜하기를 유도했습니다.
그리고 텀블벅 펀딩으로 제작한 실물 리워드 굿즈(패브릭 포스터, 아크릴 스탠드 등)를 트레일러 영상을 반복 재생하는 태블릿과 함께 비치하여 이목을 집중시키기 위해 노력했습니다.
'2025 비버롹스'에서는 벽면에 커다란 게임 배너와 함께 타공판이 설치되어 있었는데, 그 부분에 실물 리워드 굿즈를 전시하여 부스를 효과적으로 꾸밀 수 있었습니다.
관람객분들께 배포용 리플릿을 활용해 게임에 대한 간단한 설명과 앞으로의 계획을 안내하고자 대략적인 멘트를 정리해 두었습니다.
이는 행사 중 인터넷 방송 출연이나 기자님과의 인터뷰 등에서 실수하지 않고 게임을 설명하는 데 큰 도움이 되었습니다.
게임 시연의 경우, 비주얼 노벨 기반 게임의 느긋한 플레이 방식으로는 짧은 시연 시간 내에 많은 부분을 보여드리기 힘들 것이라 판단했습니다.
그래서 중반부의 본격적인 탈출 기믹이 포함된 긴박한 파트를 체험 가능하도록 구성하여, 관람객이 사전에 선택한 부분을 체험할 수 있게 했습니다.
다만, 일반 데모 버전으로 시연하여 짧은 시간 내 게임의 매력을 모두 보여주기 어려웠습니다.
앞으로는 행사용 데모 버전을 별도로 개발할 것을 염두에 두고 있습니다.
(실제로 다른 부스에서 전시 행사용 데모 버전을 제공하는 것을 다수 목격했고 직접 플레이도 해보며 필요성을 느꼈습니다.)
Q. 인디 부스트 랩을 시작으로 스토브인디 유저들과 소통을 하고 있는데 주로 어떤 콘텐츠를 올리고 있는지,
그리고 그 활동이 팀에 도움이 되고 있나요?
개발 일지, 전시 참여 소식 등 게임 개발과 관련된 모든 활동을 공유하고 있습니다.
플랫폼 내에서 직접 소통이 가능하다 보니, 업데이트 후 유저 반응과 피드백을 빠르게 확인할 수 있었고 개발에도 실질적인 도움이 되었습니다.
Q. 네로우딥에게 2025년은 어떤 해였나요?
꿈을 향한 첫발을 내딛는 의미 있는 해였습니다.
텀블벅 펀딩을 시작함과 동시에 데모 버전을 출시하였고, 펀딩 프로젝트를 성공적으로 마쳤습니다.
열심히 준비한 게임을 평가받으며 많은 유저와 후원자분들을 직접 만날 수 있었고,
인디 부스트 랩을 통한 엄청난 분량의 피드백과 응원 후기로 강력한 동기부여와 개선 사항을 얻었습니다.
물론 모든 게 계획대로 되지는 않았습니다.
수많은 시행착오와 예상치 못한 개발 난항, 개인적인 문제들이 의지를 흔들기도 했지만,
저희 게임을 진심으로 기다려 주시는 분들과 함께한다는 사실이 연료가 되어 앞만 보고 달릴 수 있었습니다.
되돌아보면 더 열심히 할 수도 있었다는 아쉬움도 남지만,
이토록 좋아하는 일에 몰두한 적이 없었기에 앞으로의 나날들을 더욱 기대하게 만든 해였다고 생각합니다.
개발 일지, 전시 참여 소식 등 게임 개발과 관련된 모든 활동을 공유하고 있습니다.
플랫폼 내에서 직접 소통이 가능하다 보니, 업데이트 후 유저 반응과 피드백을 빠르게 확인할 수 있었고 개발에도 실질적인 도움이 되었습니다.
Q. 2026년 목표는 무엇인가요?
앞에서도 말했 듯이, 2026년 10월 말 정식 출시를 목표로 모든 역량을 집중할 예정입니다.
동시에 더 많은 게임 행사에 참여하고, 매 달 개발 일지와 각종 작업물을 공개하며 기다려 주시는 유저 분들과 꾸준히 소통할 계획입니다.
Q. 마지막으로, 인디게임 창작자들에게 한 마디 부탁드려요!
게임을 개발하기 전부터 게임은 종합 예술의 정수라고 생각했습니다.
다른 창작 분야보다 신경 써야 할 부분이 많고, 더 다양한 전문성이 요구되기 때문입니다.
그렇기에 게임이야말로 이야기하고 싶은 것, 보여주고 싶은 것을 표출하기에 가장 적합한 창작 활동이라 생각합니다.
저희 또한 저희가 좋아 마지않는 것을 타협 없이 표현하여,
저희와 같은 생각을 하는 분들 혹은 저희를 통해 좋아하는 것이 새롭게 생겨날 분들과 게임으로 교감하고 싶습니다.
인디 게임 개발자 여러분께서도 본인이 좋아 마지않는 것을 타협 없이 표현하시길 바랍니다.
그리하여 자신과 같은 생각을 가진 사람들, 혹은 자신의 생각에 공감해 줄 사람들을 만들어 줄 '종합 예술의 정수'를 개발해 주시길 응원합니다.
저희 또한 매번 그런 작품을 찾고 플레이하며 함께 감동하고 싶습니다. 힘냅시다!
지난 2025년 10월, 비주얼 노벨 기반 미스터리 공포 추리 게임 <이단심판관 쉐퍼드>는
인디 부스트 랩에 참여하며 본격적으로 유저들과 만났습니다.
스토브인디 유저들의 뜨거운 피드백과 활발한 소통을 거치고,
이후에는 2025 비버롹스 전시 기회까지 이어지며 온·오프라인을 넘나드는 성과를 만들어냈는데요.
스토브인디와 함께 성장 중인 <이단심판관 쉐퍼드> 개발사, ‘네로우딥’의 이야기를 인터뷰로 만나보세요.
Q. <이단심판관 쉐퍼드>는 어떤 게임인가요?
<이단심판관 쉐퍼드>는 비주얼 노벨 기반의 미스터리 공포 추리 게임입니다.
수상한 마을에서 벌어진 이단 사건을 수사하고, 그들을 심판하는 과정 속에서 거대한 세계의 진실을 파헤치는 이야기를 담고 있습니다.
게임의 주요 특징은 다음과 같습니다.
첫 개발작인 만큼 약 2년간의 초기 개발 기간을 거쳐 데모를 공개했고,
인디 부스트 랩 종료 후에는 유저 피드백을 반영하며 중반부 개발을 진행 중입니다. 정식 출시는 2026년 10월 말을 목표로 하고 있습니다.
Q. 네로우딥은 어떤 팀인가요?
네로우딥은 2인 개발팀으로, 2016년부터 약 10년간 함께 작업하며 호흡을 맞춰왔습니다.
또한 약 5만 명의 구독자를 보유한 2차 창작 애니메이션 유튜브 채널, ‘올리브나라(바로가기↗️)’를 운영 중이기도 합니다.
Q. 인디 부스트 랩 참여 계기와 성과는?
게임 전반에 대한 유저 피드백 수집과 버그 확인을 위해 참여했습니다.
신생 인디 팀으로서는 상상하기 힘들 정도로 많은 리뷰, 피드백, 버그 제보, 쓴소리까지 받을 수 있었고 그 하나하나가 모두 큰 도움이 되었습니다.
덕분에 홍보 효과와 주요 버그 개선, 그리고 앞으로의 개발 방향성을 정립할 수 있었습니다.
유저 피드백이 필요한 인디 개발팀이라면 인디 부스트 랩 참여를 적극 권장하고 싶습니다.
Q. 스토브인디와 함께 참여한 '2025 비버롹스', 어땠나요?
‘2025 비버롹스’는 출품작 수준이 매우 높고 유명작과 기대작이 대거 참여한 행사였습니다. 개인적으로는 관람객으로서도 참여하고 싶을 정도였죠.
스토브인디 덕분에 전시에 참여하게 되었고, 인디게임을 위한 축제의 현장에 함께할 수 있어 매우 뜻깊었습니다.
전시에 필요한 다양한 물품 제공은 물론, 휴게 공간과 현장 지원까지 잘 갖춰져 있어 부담 없이 전시에 집중할 수 있었습니다.
또한 관람객 수를 고려한 쾌적한 부스 설계와 부스 방문을 유도하는 이벤트들이 인상적이었습니다.
덕분에 끊임없는 부스 방문객 응대와 게임 소개를 이어가느라 육체적으론 힘들었지만, 매우 만족스러운 경험이었습니다.
'2025 비버롹스'는 단순한 전시 경험을 넘어 다음과 같은 유의미한 결과로 이어졌습니다.
예상을 뛰어넘는 성과를 거두었고, 인디게임 개발자라면 충분히 참여해 볼만한 행사라고 느꼈습니다.
Q. 이번 비버롹스가 처음으로 참여한 행사였는데 어떤 것을 준비했고, 실제로 현장에 가보니 어땠나요?
우선, 게임 소개를 위한 배포용 리플릿을 굿즈로 활용 가능할 정도로 공들여 제작하여 실사 배너와 함께 비치해 두었습니다.
그리고 찜하기 이벤트용 굿즈(미니 포스터와 스티커)를 제작 및 배포하여 찜하기를 유도했습니다.
그리고 텀블벅 펀딩으로 제작한 실물 리워드 굿즈(패브릭 포스터, 아크릴 스탠드 등)를 트레일러 영상을 반복 재생하는 태블릿과 함께 비치하여 이목을 집중시키기 위해 노력했습니다.
'2025 비버롹스'에서는 벽면에 커다란 게임 배너와 함께 타공판이 설치되어 있었는데, 그 부분에 실물 리워드 굿즈를 전시하여 부스를 효과적으로 꾸밀 수 있었습니다.
관람객분들께 배포용 리플릿을 활용해 게임에 대한 간단한 설명과 앞으로의 계획을 안내하고자 대략적인 멘트를 정리해 두었습니다.
이는 행사 중 인터넷 방송 출연이나 기자님과의 인터뷰 등에서 실수하지 않고 게임을 설명하는 데 큰 도움이 되었습니다.
게임 시연의 경우, 비주얼 노벨 기반 게임의 느긋한 플레이 방식으로는 짧은 시연 시간 내에 많은 부분을 보여드리기 힘들 것이라 판단했습니다.
그래서 중반부의 본격적인 탈출 기믹이 포함된 긴박한 파트를 체험 가능하도록 구성하여, 관람객이 사전에 선택한 부분을 체험할 수 있게 했습니다.
다만, 일반 데모 버전으로 시연하여 짧은 시간 내 게임의 매력을 모두 보여주기 어려웠습니다.
앞으로는 행사용 데모 버전을 별도로 개발할 것을 염두에 두고 있습니다.
(실제로 다른 부스에서 전시 행사용 데모 버전을 제공하는 것을 다수 목격했고 직접 플레이도 해보며 필요성을 느꼈습니다.)
Q. 인디 부스트 랩을 시작으로 스토브인디 유저들과 소통을 하고 있는데 주로 어떤 콘텐츠를 올리고 있는지,
그리고 그 활동이 팀에 도움이 되고 있나요?
개발 일지, 전시 참여 소식 등 게임 개발과 관련된 모든 활동을 공유하고 있습니다.
플랫폼 내에서 직접 소통이 가능하다 보니, 업데이트 후 유저 반응과 피드백을 빠르게 확인할 수 있었고 개발에도 실질적인 도움이 되었습니다.
Q. 네로우딥에게 2025년은 어떤 해였나요?
꿈을 향한 첫발을 내딛는 의미 있는 해였습니다.
텀블벅 펀딩을 시작함과 동시에 데모 버전을 출시하였고, 펀딩 프로젝트를 성공적으로 마쳤습니다.
열심히 준비한 게임을 평가받으며 많은 유저와 후원자분들을 직접 만날 수 있었고,
인디 부스트 랩을 통한 엄청난 분량의 피드백과 응원 후기로 강력한 동기부여와 개선 사항을 얻었습니다.
물론 모든 게 계획대로 되지는 않았습니다.
수많은 시행착오와 예상치 못한 개발 난항, 개인적인 문제들이 의지를 흔들기도 했지만,
저희 게임을 진심으로 기다려 주시는 분들과 함께한다는 사실이 연료가 되어 앞만 보고 달릴 수 있었습니다.
되돌아보면 더 열심히 할 수도 있었다는 아쉬움도 남지만,
이토록 좋아하는 일에 몰두한 적이 없었기에 앞으로의 나날들을 더욱 기대하게 만든 해였다고 생각합니다.
개발 일지, 전시 참여 소식 등 게임 개발과 관련된 모든 활동을 공유하고 있습니다.
플랫폼 내에서 직접 소통이 가능하다 보니, 업데이트 후 유저 반응과 피드백을 빠르게 확인할 수 있었고 개발에도 실질적인 도움이 되었습니다.
Q. 2026년 목표는 무엇인가요?
앞에서도 말했 듯이, 2026년 10월 말 정식 출시를 목표로 모든 역량을 집중할 예정입니다.
동시에 더 많은 게임 행사에 참여하고, 매 달 개발 일지와 각종 작업물을 공개하며 기다려 주시는 유저 분들과 꾸준히 소통할 계획입니다.
Q. 마지막으로, 인디게임 창작자들에게 한 마디 부탁드려요!
게임을 개발하기 전부터 게임은 종합 예술의 정수라고 생각했습니다.
다른 창작 분야보다 신경 써야 할 부분이 많고, 더 다양한 전문성이 요구되기 때문입니다.
그렇기에 게임이야말로 이야기하고 싶은 것, 보여주고 싶은 것을 표출하기에 가장 적합한 창작 활동이라 생각합니다.
저희 또한 저희가 좋아 마지않는 것을 타협 없이 표현하여,
저희와 같은 생각을 하는 분들 혹은 저희를 통해 좋아하는 것이 새롭게 생겨날 분들과 게임으로 교감하고 싶습니다.
인디 게임 개발자 여러분께서도 본인이 좋아 마지않는 것을 타협 없이 표현하시길 바랍니다.
그리하여 자신과 같은 생각을 가진 사람들, 혹은 자신의 생각에 공감해 줄 사람들을 만들어 줄 '종합 예술의 정수'를 개발해 주시길 응원합니다.
저희 또한 매번 그런 작품을 찾고 플레이하며 함께 감동하고 싶습니다. 힘냅시다!
네로우딥처럼, 유저와의 소통을 시작하고 싶다면?
🔗 인디 부스트 랩 신청하기