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지원사업 발표 자료, 비중을 꼭 높여야 하는 항목은? - <던전 럼블> 젠틀슬라임 인터뷰

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스토브인디와 함께한 인디게임 창작팀들의 2024년 지원사업 도전기 인터뷰 시리즈!
그 두 번째 주인공은 바로 슬기로운 데모생활과 창작자성장 튜토리얼을 통해
스마일게이트와 함께 성장하고 있는 <던전 럼블>입니다.
인디게임 창작팀의 목표 매출 산출 방법부터 추천하는 활동까지,
이번 지원사업 도전 경험을 통해 알게 된 다양한 꿀팁들을 인터뷰로 확인해 보세요!

Q1. 현재 개발 중인 게임과 소속된 팀을 소개해주세요.

젠틀슬라임 : 안녕하세요. <던전 럼블>을 개발하고 있는 젠틀슬라임입니다. 던전 럼블은 마나와 자원이 풍부한 던전을 차지하기 위해 다양한 종족과 던전 마스터가 전투를 벌이는 덱 빌딩 + 오토배틀러 게임입니다. 기획 담당이자 팀 대표인 조민동, 프로그래밍 개발 담당인 우상수, 아트 디자인 담당인 공도현, 이렇게 3명으로 구성된 팀으로 개발하고 있습니다. 저희 팀은 과거 함께 일했던 동료들이 모여서 만든 팀으로, 던전 럼블은 저희 젠틀슬라임의 첫 번째 프로젝트입니다.
지금 스토브인디의 ‘슬기로운 데모생활’을 통해 DEMO 버전을 플레이하고 피드백을 남기는 이벤트를 진행 중이기도 한데요. 치킨과 다양한 상품이 준비되어 있으니, 창작자분들의 많은 관심과 참여 부탁드립니다.
<던전 럼블> 알아보기
<던전 럼블> DEMO 플레이하기
‘슬기로운 데모생활’에서 <던전 럼블> DEMO 버전의 피드백을 남겨보세요!
커뮤니티 가입인사 작성 후 열람 및 참여가 가능합니다.

Q2. 도전하셨던 지원사업은 어떤 사업인가요?

젠틀슬라임 : 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 '2024년 게임기획 지원(스타트업-개인) 사업'에 지원하였습니다.

Q3. 대략적인 준비 기간은 어느 정도셨나요?

젠틀슬라임 : 해당 사업은 작년부터 알고 있었으나, 작년에는 서류 마감 하루 전에 공고를 발견하여 제대로 준비하지 못했었습니다. 올해는 시간에 쫓기지 않도록 2월부터 매일 공고를 확인했고, 공고가 뜬 후 바로 준비를 시작했습니다.
서류 심사는 하루 정도 초안을 작성하고, 일주일 동안의 수정 기간을 거쳐 제출했습니다. 발표 심사를 위해서는 이틀 정도 컨셉을 잡았고, 5일 정도 발표 자료와 대사를 준비했습니다.

Q4. 서류 심사를 준비하며 중요하게 생각했던 포인트는 무엇인가요?

젠틀슬라임 : 저희는 '게임의 차별성''게임이 현실적으로 개발 완료가 가능하다'는 부분을 중점적으로 어필하려 노력했습니다.
분량의 경우, 게임기획 지원사업(스타트업-개인)은 다른 사업 신청서와 달리 기준이 없어서 고민을 많이 했는데요. 심사위원분들께서는 어차피 많은 신청서를 검토하셔야 한다는 생각이 들어, 최대한 읽을거리를 줄이고 짧고 임팩트있게 구성하려 노력했습니다. 기본 신청서(아무것도 작성하지 않은 원본)는 7페이지 분량이며, 저희가 제출한 신청서는 8페이지 분량이었습니다.
목표 매출을 산출하는 것도 어려워하시는 창작자분들이 많은데요. 저희도 팀원 모두 PC 패키지 게임에 대한 개발 경험이 전무하여 고민이 많았습니다. 최종적으로는 비슷한 장르이면서 유사한 팀 규모로 개발된 게임을 몇 개 선정하여 해당 게임의 추정 최소 판매량으로 매출을 산출하였습니다.

Q5. 발표 심사는 어떻게 준비하셨고, 실제 분위기는 어땠나요?

젠틀슬라임 : 과거에 다른 지원사업의 심사 과정에서 발표를 진행할 때, 예상과 달리 게임을 설명하는 것이 가장 어려웠습니다. 저는 '길다란 원통'을 설명해도, 한 분은 '동그라미'를, 한 분은 '직사각형'을 떠올리시는 경우가 있어 같은 발표를 듣고 다르게 해석하시는 것이 가장 큰 난관이었습니다. 그래서 이번에는 발표의 많은 시간을 게임을 설명하는 것에 할애하고, 별도의 설명 영상을 제작하며 발표를 준비하였습니다.
자료의 길이는 10분 내외로 끝낼 수 있을 정도로 준비했습니다. 주어진 시간은 발표 시간 15분, 질의응답 시간 10분으로 좀 더 길었지만, 발표 순서(3시 25분)를 보니 오전부터 수많은 발표를 진행하며 심사의원분들이 피곤해하실 것 같았습니다. 덕분에 더 많은 질의응답을 받았고, 화기애애하게 발표가 종료될 수 있었던 것 같습니다.
심사위원분들께서 친절하고 밝은 분위기를 유지해주셔서 발표하기 편안했는데요. 게임업계에서 일하신 선배님들로 구성되어 있어, 발표 도중 말씀해주신 각 심사위원분들의 피드백이 큰 도움이 되었습니다.

Q6. 준비 및 심사 과정을 돌아보았을 때, 이런 점은 조금 아쉬웠다! 생각이 드는 부분이 있다면?

젠틀슬라임 : 발표평가 점수 지표에서 높은 비율을 차지했던 부분의 발표 자료를 축소했던 게 가장 아쉽습니다.
자료를 준비하다 보니 용량이 매우 커져 일정 부분 축소가 필요했는데요. 당시 저는 게임을 설명하는 것이 가장 중요하다고 생각했고, 후반부 개발 계획과 매출은 QA시간에 많은 질문이 들어올 것 같으니 줄여도 괜찮겠다고 판단했습니다. 하지만 예상과 다르게 자료에서 비중이 높았던 게임 자체에 대한 질문이 많이 들어왔고, 개발 계획과 매출 언급은 많지 않았습니다.
평가 지표에서도 기대성과(투자, 매출규모, 상용화 등)의 차지 비율이 가장 높았기 때문에 어쩌면 이 부분이 아쉬운 결과의 가장 큰 원인이 아닐까 생각합니다. 만약 다시 발표를 한다면 해당 내용을 강화하고 싶습니다.

Q7. 지원사업을 준비하는 창작자들에게 하고 싶은 말은?

젠틀슬라임 : 저희가 알게 된 몇 가지 팁을 전해드리며 인터뷰를 마무리하겠습니다.
먼저, 신청서를 작성하거나 발표 자료를 준비할 때 점수 평가지표가 공시되어 있다면, 해당 내용을 바탕으로 작성하면 큰 도움이 될 것 같습니다. 다른 지원사업에 제출했던 신청서를 모아두시면 새로운 신청서를 작성할 때 참고할 수 있어 큰 도움이 되기도 합니다.
두 번째로, 이제 저희는 19회 경기게임오디션을 준비하고 있는데요. 전국에 있는 모든 게임 개발사가 참여할 수 있고, 총 2억원의 상금과 다양한 지원이 있으니 다른 창작자분들도 도전해보시면 좋을 것 같아 추천드립니다.
세 번째로, 스마일게이트에서도 인디게임 창작자들을 위해 많은 지원을 하고 있으니 꼭 확인해보세요. 던전 럼블도 스토브인디의 슬기로운 데모생활을 통해 유저 여러분의 소중한 피드백을 받고 있으며, 창작자성장 튜토리얼 워크샵에도 참여하여 게임 개발과 창업에 있어 부족했던 부분을 채워나가고 있습니다. 오렌지플래닛에는 '런닝메이트'라는 스타트업을 위한 온라인 인큐베이팅 프로그램도 있으니, 관심이 있으시다면 검색해보시면 도움이 될 것 같습니다. (광고 아닙니다.)
마지막으로, 사업자등록을 고민하시는 분들이 있다면 지원사업과 혜택 등 다양한 방면으로 정보를 확인하신 후 적절한 시기에 등록하시는 걸 추천드립니다. 저희는 사정이 있어 빠르게 개인사업자로 등록했는데요. 이 때문에 예비창업자에게 도움을 주는 다양한 지원 프로그램에는 참여가 어렵다는 아쉬움이 있습니다.

Q8. 던전 럼블과 젠틀슬라임이 앞으로 나아가고자 하는 길은 무엇인가요?

젠틀슬라임 : 던전 럼블은 '누구나 가볍게 즐길 수 있는 하드한 덱 빌딩 + 오토배틀러 게임'으로 만들고자 합니다. 누구나 쉽고 재밌게 두 시간 동안 가볍게 즐길 수 있지만, 취향에만 맞으면 수십시간도 즐길 수 있는 깊이 있는 게임을 만들고 싶습니다. (※ 두 시간인 이유는, 두 시간을 플레이하고 나면 환불을 할 수 없기 때문입니다 :D)
저희는 목표를 달성하기 위해 계속해서 유저 테스트를 진행하고 있고, 이번 슬기로운 데모생활을 마지막으로 게임이 걸어갈 방향을 확정할 계획입니다. 23년 3분기 앞서 해보기 버전을 출시하고, 24년 1분기 정식 버전을 출시하는 것을 목표로 하고 있습니다.
젠틀슬라임이라는 팀의 목표는 '돈 값하는 게임'을 만드는 것입니다. 맛있는 음식점에서 저렴한 가격으로 식사를 하고 나면 돈을 쓰고도 큰 이득을 본 기분이듯, 저희 게임을 플레이한 유저가 투자한 돈과 시간보다 더 큰 즐거움을 느끼셨으면 좋겠습니다. 참고로, 던전 럼블의 예상 가격은 커피 한 잔 정도의 가격입니다.

더 많은 정보

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