스토브인디와 함께하는 전시 준비 A to Z! 프로 전시러의 경험담
두 번째 주인공은 매 행사마다 독특한 아이디어를 발휘하는 <HYNPYTOL>의 base0입니다.
2023 BIC 스마일타운부터 창작자성장 튜토리얼까지, 스토브인디와도 다방면으로 인연을 이어가고 있는 base0!
전시에 대한 경험을 꾹꾹 눌러담은 base0의 이야기를 지금 확인해보세요.
Q1. 창작자분들께 여러분의 팀을 소개해주세요.
민지산 : 안녕하세요, <HYNPYTOL>을 개발한 base0의 팀장 민지산,
남현욱 : 홍보와 마케팅을 담당하고 있는 남현욱입니다.
민지산 : 저희는 독특하고 신선한 감각의 게임을 개발하는 것을 목표로 2022년에 결성된 인디게임팀입니다. 기획 2명, 개발 2명, 아트 1명, 사운드 1명, 홍보 1명으로 구성되어 있으며 2023년에 첫 게임인 면역계 퍼즐 액션 어드벤쳐, <HYNPYTOL>을 출시했습니다.
base0와 <HYNPYTOL>이 더 궁금하다면?
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<HYNPYTOL> 공식 X : https://twitter.com/base0official
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<HYNPYTOL> 공식 인스타그램 : https://www.instagram.com/base0official/
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<HYNPYTOL> 공식 유튜브 : https://www.youtube.com/@base0official
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<HYNPYTOL> 상점 페이지 : https://store.onstove.com/ko/games/2169
Q2. 어떤 게임 행사에 참여하셨었나요?
민지산 : 2023년에는 인디크래프트, BIC, 버닝비버에 참여했고, 2024년에는 PlayX4 인디오락실에 참여했습니다.
Q3. 어떤 목표를 갖고 행사에 참여하시나요?
민지산, 남현욱 : HYNPYTOL의 발매 일정과, 해당 행사의 일정에 따라 각각의 목표에 차이가 있었습니다.
2024 BIC <HYNPYTOL> 부스 모습
행사별로 자세하게 설명드리자면, 먼저 2023 BIC는 발매를 목전에 두고 참여하게 된 전시였습니다. 해당 행사는 발매까지의 추가 디벨롭을 위해 플레이어 피드백을 메인 목표로 하며 공식 팀 SNS, 스토브/스팀 상점 페이지 유입을 서브 목표로 했습니다. 워낙 많은 인디게임이 전시되는 행사인 만큼 타 부스와의 차별화가 필요했기에 HYNPYTOL이 갖고 있는 면역계 컨셉을 바탕으로 컨셉추얼한 부스 운영을 준비했습니다. 의사 가운을 입은 스텝이 현장에서 참관객을 안내하고, 플레이 후에는 기본 리워드로 텐텐과 비타민과 함께 게임 플레이 타임에 따른 차등 리워드로 '천재/영재/범재 진단서'와 게임 굿즈를 제공했습니다.
2023 버닝비버 <HYNPYTOL> 부스 모습
2023 버닝비버는 발매 이후의 세일즈를 목표로 두었습니다. 기본적인 데모 플레이 제공과 함께 버닝비버 현장에서의 게임 키를 할인가로 판매하며, 당시 수능 직후 시즌임을 감안해 '수험표 할인' 및 게임 컨셉을 연상할 수 있는 '헌혈증 할인'을 제공했습니다. 부족한 예산, 버려지지 않을 수 있는 실용적인 무료 굿즈를 고민하다 에폭시 볼펜을 제작해 현장에서 데모 플레이에 참여한 모든 분들께 증정했습니다.
2024 PlayX4 <HYNPYTOL> 부스 모습
2024 PlayX4는 곧 다가올 스위치 발매를 선보이고, HYNPYTOL에 꾸준한 관심을 보여주시는 팬분들을 위한 행사로 준비했습니다. 현장에는 노트북, 스위치, 스팀덱까지 총 세 가지 기기로 플레이 할 수 있도록 데모 플레이 세팅을 준비했으며 30분의 플레이 제한과 웨이팅 서비스 운영으로 최대한 많은 분들께 플레이를 제공할 수 있도록 유도했습니다. 키캡, 원형 쿠션을 비롯한 다양한 굿즈 판매와 온라인 플랫폼에서의 게임 할인으로 당시 좋은 매출을 거둘 수 있었습니다.
Q4 : 행사 기간 동안 이러한 목표들을 달성할 수 있으셨나요?
남현욱 : 감사하게도 목표를 늘 달성할 수 있었습니다. 준비한 데모 플레이의 자리는 행사 종료까지 계속 꾸준히 만석으로 유지되며 게임 디벨롭에 큰 도움이 되었습니다. 걱정 반, 기대 반으로 준비한 굿즈들은 전 수량 품절은 물론 첫 온라인 판매까지 진행되었습니다. 행사가 거듭될수록 새로운 가능성을 확인하고, 새로운 목표를 만들어가며 앞으로도 늘 '방문하고 싶은' 게임 전시가 될 수 있도록 노력할 예정입니다.
Q5. 전 수량 완판을 만들어낸 base0만의 굿즈 배포 팁이 있을까요?
민지산, 남현욱 : 현장에서 제공되는 증정형 굿즈의 준비 수량은 행사장 운영 시간을 1인당 데모 플레이 시간으로 나눠 계산해 최대한 로스가 없도록 제작했습니다. 판매 굿즈 수량의 경우 가능한 소량으로 제작해 품절을 목표로 진행했으며 추가 수요의 경우 온라인 판매를 진행해 적절히 대응할 수 있도록 준비했습니다.
Q6. 이렇게 부스를 준비하시는 데 어느 정도의 비용이 들었나요?
민지산, 남현욱 : 적게는 20만 원, 많게는 100만 원까지 행사의 성격과 기간에 따라 천차만별로 달라졌는데요. 매 행사마다 준비한 기본 세팅을 예로 든다면 백월 현수막(5만 원), X배너(3만 원), 배포용 지류 굿즈 2종(5만 원)까지 약 10만원 정도의 지출이 필요했습니다.
Q7. 부스 인력은 몇 명 정도로 구성하여 운영하셨나요?
남현욱 : 부스 상주 인원은 최소 1명, 행사 성격에 따라 참관객이 많을 경우 2명까지 투입되었습니다. 2시간 단위로 구성된 운영 스케줄에 따라 팀원이 교대하면서 운영에 참여해 각 인력의 피로도를 최소화할 수 있도록 구성했습니다.
Q8. 행사 기간 동안 유저분들이 플레이하실 빌드는 어떤 부분을 준비하셨나요?
<HYNPYTOL> 플레이 화면
민지산 : 저희는 기본적으로 퍼즐요소가 중심이 되는 게임이기 때문에, 플레이어 분들이 튜토리얼 구간에서 메커니즘을 잘 이해하는지 확인하는 과정이 필요했습니다. 그렇기 때문에 본편에서의 앞 1챕터를 빌드로 준비하여, 플레이들의 학습 동향을 파악하였습니다.
Q9. 곧 개최될 BIC 2024를 위한 경험을 보다 자세히 들어볼게요. BIC 2023에서 스토브인디의 '스마일타운' 이벤트에도 함께하셨죠. 당시 base0는 이 이벤트를 어떻게 활용하셨나요?
BIC 스마일타운 이벤트에 참여한 base0의 부스
스토브인디의 힐링룸
남현욱 : 게임 발매 전 진행된 BIC 전시의 목표는 곧 '홍보'였습니다. 사실상 처음으로 게임의 존재를 알리는 소중한 기회였고, 발매까지 주기적으로 게임 소식을 공유하게 될 SNS로의 예비 플레이어 유입이 필요했습니다.
마침 스토브인디에서 진행해주신 '스마일타운'이 하나의 방법이 되었습니다. 현장에서 배부하는 '스마일코인'을 base0의 SNS를 팔로우 했을 때 제공하면서 자연스레 바이럴을 기대할 수 있는 정도의 팔로워 유치를 진행할 수 있었습니다.
뿐만 아니라 현장에서 제공해주신 힐링룸은 정말 인상적이었습니다. 일반적인 게임 행사에서는 부스 운영진이 쉴 공간을 찾기가 마땅치 않아, 부스 참관객을 옆에 두고 식사를 하는 등 제법 씁쓸한 광경이 목격되곤 했는데요. 작년 BIC에서는 스마일타운 참여사들에게 제공해준 힐링룸 덕분에 편안한 휴식은 물론 현장에서의 빠른 빌드 수정, 식사, 간단한 미팅 등의 활용이 가능했습니다. 향후 행사에서도 이러한 창작자 공간 지원을 꾸준히 해주신다면 큰 도움이 될 것 같습니다.
base0가 참여한 2023 BIC 스마일타운 이벤트와 힐링룸이 궁금하다면?
Q10. 당시에 루키부문 EXCELLENCE IN CASUAL 최종 후보로 노미네이트되고, EXCELLENCE IN GAME DESIGN 수상을 차지하시기도 했죠. 심사위원들의 마음을 사로잡았던 비결이 있다면 무엇일까요?
이미지 출처 : BIC 공식 X
민지산 : 기본적으로 HYNPYTOL은 '면역계'라는 명확한 레퍼런스를 가지고 세계관이 구축되어 있습니다. 이는 비단 비주얼에만 활용되는 것은 아니고, 캐릭터의 기본 메커니즘부터 게임 세계의 전반에 적용됐는데요. 이러한 일관성이 게임의 레벨 디자인에 잘 녹아있었기에 심사위원분들께서 좋게 봐주시지 않았었을까 싶습니다.
Q11. 정식 출시 전과 후에 모두 행사를 참여하셨는데, 출시 후에 참여한 행사는 이전 행사와 비교했을 때 어떤 차이가 있을까요?
민지산 : 발매 후에는 정말 감사하게도 팬 분들이 생겨, 행사 때 굿즈를 구매하러 직접 찾아와주셨습니다. 후기와 소감 등을 공유해 주시고, 즐겁게 플레이했다는 응원의 말씀도 전해 주셔서 정말 소중하고 감사한 경험이었습니다.
Q12. 전시에 참여하면서 아쉬웠던 점이 있다면?
남현욱 : 지난 PlayX4 행사에서 웨이팅 서비스를 처음으로 도입했습니다. 게임 전시에서 대기시간으로 버려지는 시간이 아쉬웠던 저의 개인적인 경험에서 도입한 서비스였는데요. 현장에서는 ‘신기하다’, ‘좋아보인다’ 등의 긍정적인 반응이 많았으나, 많은 참관객이 몰리면서 인터넷 문제가 발생해 다소 서비스가 불안정했던 것이 큰 아쉬움으로 남아있습니다. 또한 웨이팅 후 노쇼가 예상보다 많고 잦아 발생하는 공백 또한 해결해야 하는 문제로 남아 추후 행사에선 보완할 계획입니다.
Q13. 처음으로 부스를 운영하는 팀들에게, '이것'만은 꼭 잊지 말아야 한다고 생각되는 팁이 있을까요?
2024 PlayX4에 전시된 <HYNPYTOL>의 부스 안내
남현욱 : 행사의 성격, 참관객의 유형, 소개하고자 하는 게임의 현재 상태(발매 시기, QA의 필요성 등)을 종합적으로 판단해 부스 참가의 목표를 명확히 하시는 것에서부터 출발하는 게 중요하다고 생각합니다. 처음 설정한 목표에 맞춰 현장에서 어떤 데모를 준비할 것인지, 어떤 굿즈를 어떻게 제공할 것인지를 결정하다 보면 생각보다 부스 준비는 손쉽게 풀리기 시작합니다.
Q14. 향후에도 게임 행사에 참여하실 의향이 있으신가요?
민지산 : 네, 게임 행사 자체만으로 많은 유저분들을 만나며 반응을 볼 수 있고, 다른 개발자 분들도 만날 수 있는 자리가 제공되기도 하기에 참여할 예정입니다!
Q15. 시간과 비용 면의 이슈로 하나만 참여해야 하는 팀들에게 도움이 될 수 있도록 참여해보신 게임 행사의 특징, 고려해야 할 점을 간단하게 정리해주실 수 있을까요?
민지산, 남현욱 : BIC의 경우 인디게임을 좋아해서 오시는 분들이 많아 게임에 대한 관심과 호기심이 많으신 편입니다. 언론과 매체에서도 많이 방문해 부스를 둘러보고 가시니 전시하시는 게임에 대한 소개와 함께 명함을 준비해 두시는 것이 좋겠습니다.
버닝비버는 서울에서 진행되는 행사인만큼 일반 참관객이 많아 게임에 대한 반응을 보다 객관적으로 확인할 수 있다는 장점이 있습니다. 다만 작년 버닝비버가 진행된 DDP의 경우, 하역장 사용이 다소 난감하고 진입로 안내가 쉽지 않으므로 동일한 장소에서 진행된다면 필요한 물자는 가급적 셋업 기간 동안 수령할 수 있도록 준비하시는 방향을 추천드립니다.
플레이엑스포의 경우 버닝비버와 유사하나 훨씬 다양한 연령층, 특히 가족 단위 참관객이 눈에 띕니다. 참관객이 많은 만큼 단순히 이벤트 참여에만 관심을 갖고 있는 체리피커의 비율도 높다 보니 게임 홍보와 영업이 가능한 참관객과 그렇지 않은 분들을 적절히 구분하며 응대하시는 것이 도움이 됩니다.
Q16. 마지막으로 인터뷰를 읽어 주신 창작자분들께 하고 싶은 말이 있다면?
민지산 : 게임 행사라는 중간 목표는 게임 개발에 정말 큰 도움이 됩니다.
게임 행사에 지원하고 전시하는 것 또한 코스트가 드는 일이라 망설이실 수 있는데요. 실제로 전시까지 이어지지 않더라도 팀 내부적으로 조정이 불가능한, 외부 힘에 의해 강제적인 기한이 정해지는 경험을 해보는 건 매우 중요하다고 생각합니다. 인디게임 개발의 가장 큰 장점은 내가 원하는 대로 게임을 만들어 가는 부분이지만, 이러한 상황이 길어질수록 루즈해지기도 쉽거든요.
따라서 여건이 되신다면 꼭 전시 참가를 준비해보시면 좋을 것 같습니다. 전시 팀으로 선정되어 부스를 운영하고, 특히 행사별로 어워즈가 있는 경우 수상까지 이어지게 되면 정말 기쁜 순간으로 남기도 합니다.
또한 이런 이유 외에도, 다들 알고 계실 수 있지만 실제 플레이어들의 반응을 실시간으로 지켜볼 수 있는 건 게임 개선에 있어 실질적으로 큰 도움이 되는 경우가 많습니다. 아직 전시에 참여해보신 경험이 없다면 꼭 준비해보시는 걸 추천드립니다.
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