로그라이트 덱빌딩 기대작, '아키타입 블루'는 <2025 플레이엑스포>에서 두 개의 부스를 통해 관람객과 만났습니다. 스토브인디가 운영한 퍼블리싱 타이틀 공동 부스와 개발사 코드네임 봄이 직접 운영한 독립 부스를 통해서죠. 두 공간 모두 관람객과의 접점을 넓히는데 효과적으로 운영되었고, 결국 많은 이들에게 ‘아키타입 블루’를 알릴 수 있었습니다. 이번 행사에 참여한 목적과 성과, 그리고 스토브인디와의 협업 경험에 대해 코드네임 봄의 신원철 대표에게 직접 들어봤습니다.
Q. 인디게임 창작자에게 <플레이엑스포>는 어떤 행사인가요?
<플레이엑스포>는 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 게임쇼로서 인디게임은 물론 보드게임, 체감형 게임, 기능성 게임 등 다양한 장르의 게임을 만나볼 수 있는 자리입니다. 일반 관람객, 특히 가족 단위 방문객이 많은 행사이기 때문에, 폭넓은 연령층을 대상으로 한 게임을 선보이고 반응을 확인하는 데 유리합니다. 또한, B2B 전시와 비즈니스 미팅도 함께 진행되어 다양한 파트너와의 접점을 만들 수 있다는 점에서도 인디게임 창작자에게 의미 있는 행사라고 생각합니다.
Q. 코드네임 봄은 <플레이엑스포>에 어떤 목표를 가지고 참여하셨나요?
변경된 키비주얼과 새롭게 디자인한 캐릭터, 배경에 대해 관람객 반응을 확인하고 싶었습니다. 그리고 게임의 타깃층을 넓히는 것도 중요한 목표였는데요. 다양한 연령대와 성별의 관람객이 방문하는 플레이엑스포가 적합하다고 판단했습니다.
Q. ‘아키타입 블루’는 스토브 부스와 독립 부스, 총 2개 부스에 전시되었는데 각각 어떻게 운영을 했고 어떤 성과가 있었나요?
스토브 부스
독립 부스
스토브 부스는 ‘STOVE WONDER WORLD’를 주제로 테마파크 형태로 구성되었고, 그 안에서 ‘아키타입 블루’는 덱빌딩 장르의 특성을 살린 체험형 이벤트를 진행했습니다. 부스를 체험하고 위시리스트를 추가하면 경품을 받을 수 있는 구조였고, 이를 통해 많은 관람객들에게 게임을 알릴 수 있었습니다.
스토브 부스에서 저희 게임에 관심이 생긴 분들은 자연스럽게 독립 부스로 안내해, 직접 게임을 시연을 해볼 수 있도록 했습니다. 독립 부스에는 개발팀 전원이 상주했으며, 관람객과 직접 소통하며 실시간으로 피드백을 받는 공간이 되었습니다. 인디 개발자들은 보통 아트, 기획, 프로그래밍 등 각자 맡은 파트가 나뉘어 있는데 이번에는 모든 개발자가 현장에 함께하며 유저 반응을 직접 확인했고, 이를 통해 게임의 방향성과 완성도를 점검하는 데 큰 도움이 되었습니다.
기존에 단독으로 참여했을 때보다 훨씬 많은 위시리스트를 수집할 수 있었습니다. 스토브인디 측과 얘기했던 목표 수치가 있었는데, 공동 운영 덕분에 그 목표를 초과 달성하여 매우 만족스럽습니다. 또한, 오프라인 뿐만 아니라 스토브 스토어에서 인디게임 유저들에게 행사 참여 소식을 알리고, 행사 기간 동안에도 스토어 메인을 통해 꾸준히 소개 되었는데요. 온·오프라인에서 수많은 유저 접점을 만들 수 있었다는 점이 이번 협업에서 매우 의미 있었습니다.
Q. 코드네임 봄은 그간 많은 행사에 참여하셨는데요. 인디게임 창작자분에게 행사 꿀팁을 알려 주세요!
1) 부스 위치
부스 위치가 정말 중요합니다. 플레이엑스포는 인디 부스가 PC, 모바일 존보다 좋은 위치에 배정되는 경우가 많기 때문에 인디 존으로 신청하는 것도 하나의 전략이 될 수 있습니다. 물론, 향후에는 달라질 수 있으니 참고만 해주세요. 또한, 통로 쪽은 유동 인구는 많지만 대기줄 관리가 어렵습니다. 테이프나 팻말로 동선을 확보하거나, 대기표·의자 등을 활용하면 관람 효율을 높일 수 있습니다. 특히, 대기 의자는 관람객이 잠시 쉬어갈 수 있는 공간이 되어 긍정적인 인상을 줄 수 있고, 자연스럽게 ‘관심을 받는 부스’라는 인식도 제공할 수 있습니다.
2) 게임 시연
전시용 빌드는 꼭 별도로 준비하는 것이 좋습니다. 플레이 타임은 짧게, 게임의 핵심 재미가 빠르게 전달되도록 구성하면 시연 만족도도 높고, 마케팅 측면에서도 효과적입니다. 잠깐의 체험만으로도 게임의 매력을 전달할 수 있어야 관람객에게 강한 인상을 남길 수 있습니다.
Q. 마지막으로, 인디게임 창작 동료들에게 한 마디 부탁드려요.
게임 완성의 길은 길고 험하며, 보답 없는 노동이 끝없이 반복 되기도 합니다. 지치고 고독하고 누구도 완성 전까진 창작의 세계를 이해하지 못하죠. 하지만 의미는 결과에 있는 것이 아니라, 창조의 매 순간마다 깃들어 있다고 생각합니다.
여러분들께서 왜 게임을 만들고 계신지를 기억하세요. 창조해 내신 코드 한 줄, 픽셀 하나에 깃든 진심은 결코 헛되지 않습니다. 그러니 중간 지점이라도 데모나 전시를 통해서 유저분들께 진심이 담긴 세계를 보여주세요. 좋은 게임은 예산이나 팀의 규모보다 진정성에서 시작되고 진심으로 완성되니까요. 어려움을 겪더라도 포기하지 마시고 끝까지 완주하시길 응원합니다.
두 개의 부스, 두 배 이상의 성과
로그라이트 덱빌딩 기대작, '아키타입 블루'는 <2025 플레이엑스포>에서 두 개의 부스를 통해 관람객과 만났습니다.
스토브인디가 운영한 퍼블리싱 타이틀 공동 부스와 개발사 코드네임 봄이 직접 운영한 독립 부스를 통해서죠.
두 공간 모두 관람객과의 접점을 넓히는데 효과적으로 운영되었고, 결국 많은 이들에게 ‘아키타입 블루’를 알릴 수 있었습니다.
이번 행사에 참여한 목적과 성과, 그리고 스토브인디와의 협업 경험에 대해 코드네임 봄의 신원철 대표에게 직접 들어봤습니다.
Q. 인디게임 창작자에게 <플레이엑스포>는 어떤 행사인가요?
<플레이엑스포>는 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 게임쇼로서 인디게임은 물론 보드게임, 체감형 게임, 기능성 게임 등 다양한 장르의 게임을 만나볼 수 있는 자리입니다. 일반 관람객, 특히 가족 단위 방문객이 많은 행사이기 때문에, 폭넓은 연령층을 대상으로 한 게임을 선보이고 반응을 확인하는 데 유리합니다. 또한, B2B 전시와 비즈니스 미팅도 함께 진행되어 다양한 파트너와의 접점을 만들 수 있다는 점에서도 인디게임 창작자에게 의미 있는 행사라고 생각합니다.
Q. 코드네임 봄은 <플레이엑스포>에 어떤 목표를 가지고 참여하셨나요?
변경된 키비주얼과 새롭게 디자인한 캐릭터, 배경에 대해 관람객 반응을 확인하고 싶었습니다. 그리고 게임의 타깃층을 넓히는 것도 중요한 목표였는데요. 다양한 연령대와 성별의 관람객이 방문하는 플레이엑스포가 적합하다고 판단했습니다.
Q. ‘아키타입 블루’는 스토브 부스와 독립 부스, 총 2개 부스에 전시되었는데 각각 어떻게 운영을 했고
어떤 성과가 있었나요?
스토브 부스는 ‘STOVE WONDER WORLD’를 주제로 테마파크 형태로 구성되었고, 그 안에서 ‘아키타입 블루’는 덱빌딩 장르의 특성을 살린 체험형 이벤트를 진행했습니다. 부스를 체험하고 위시리스트를 추가하면 경품을 받을 수 있는 구조였고, 이를 통해 많은 관람객들에게 게임을 알릴 수 있었습니다.
스토브 부스에서 저희 게임에 관심이 생긴 분들은 자연스럽게 독립 부스로 안내해, 직접 게임을 시연을 해볼 수 있도록 했습니다. 독립 부스에는 개발팀 전원이 상주했으며, 관람객과 직접 소통하며 실시간으로 피드백을 받는 공간이 되었습니다. 인디 개발자들은 보통 아트, 기획, 프로그래밍 등 각자 맡은 파트가 나뉘어 있는데 이번에는 모든 개발자가 현장에 함께하며 유저 반응을 직접 확인했고, 이를 통해 게임의 방향성과 완성도를 점검하는 데 큰 도움이 되었습니다.
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Q. 이번 행사에서 스토브인디와 함께해서 얻은 특별한 성과가 있나요?
기존에 단독으로 참여했을 때보다 훨씬 많은 위시리스트를 수집할 수 있었습니다. 스토브인디 측과 얘기했던 목표 수치가 있었는데, 공동 운영 덕분에 그 목표를 초과 달성하여 매우 만족스럽습니다. 또한, 오프라인 뿐만 아니라 스토브 스토어에서 인디게임 유저들에게 행사 참여 소식을 알리고, 행사 기간 동안에도 스토어 메인을 통해 꾸준히 소개 되었는데요. 온·오프라인에서 수많은 유저 접점을 만들 수 있었다는 점이 이번 협업에서 매우 의미 있었습니다.
Q. 코드네임 봄은 그간 많은 행사에 참여하셨는데요. 인디게임 창작자분에게 행사 꿀팁을 알려 주세요!
1) 부스 위치
부스 위치가 정말 중요합니다. 플레이엑스포는 인디 부스가 PC, 모바일 존보다 좋은 위치에 배정되는 경우가 많기 때문에 인디 존으로 신청하는 것도 하나의 전략이 될 수 있습니다. 물론, 향후에는 달라질 수 있으니 참고만 해주세요. 또한, 통로 쪽은 유동 인구는 많지만 대기줄 관리가 어렵습니다. 테이프나 팻말로 동선을 확보하거나, 대기표·의자 등을 활용하면 관람 효율을 높일 수 있습니다. 특히, 대기 의자는 관람객이 잠시 쉬어갈 수 있는 공간이 되어 긍정적인 인상을 줄 수 있고, 자연스럽게 ‘관심을 받는 부스’라는 인식도 제공할 수 있습니다.
2) 게임 시연
전시용 빌드는 꼭 별도로 준비하는 것이 좋습니다. 플레이 타임은 짧게, 게임의 핵심 재미가 빠르게 전달되도록 구성하면 시연 만족도도 높고, 마케팅 측면에서도 효과적입니다. 잠깐의 체험만으로도 게임의 매력을 전달할 수 있어야 관람객에게 강한 인상을 남길 수 있습니다.
Q. 마지막으로, 인디게임 창작 동료들에게 한 마디 부탁드려요.
게임 완성의 길은 길고 험하며, 보답 없는 노동이 끝없이 반복 되기도 합니다.
지치고 고독하고 누구도 완성 전까진 창작의 세계를 이해하지 못하죠.
하지만 의미는 결과에 있는 것이 아니라, 창조의 매 순간마다 깃들어 있다고 생각합니다.
여러분들께서 왜 게임을 만들고 계신지를 기억하세요. 창조해 내신 코드 한 줄, 픽셀 하나에 깃든 진심은 결코 헛되지 않습니다.
그러니 중간 지점이라도 데모나 전시를 통해서 유저분들께 진심이 담긴 세계를 보여주세요.
좋은 게임은 예산이나 팀의 규모보다 진정성에서 시작되고 진심으로 완성되니까요.
어려움을 겪더라도 포기하지 마시고 끝까지 완주하시길 응원합니다.
‘아키타입 블루’처럼, 스토브인디와 함께하고 싶다면?
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