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심사위원에게 게임의 경쟁력을 어필하는 방법은? - <카투바의 밀렵꾼> 유영조 대표 인터뷰

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스토브인디와 함께한 인디게임 창작팀들의 2024년 지원사업 도전기 인터뷰 시리즈!
그 첫 번째 주인공은 바로 슬기로운 데모생활, 창작자성장 튜토리얼, SGM 등
다양한 방면으로 스마일게이트의 창작 지원 활동에 참여하고 있는 <카투바의 밀렵꾼>입니다.
무려 5회 이상의 지원사업 선정 경험을 보유한 <카투바의 밀렵꾼> 유영조 대표님만의
지원사업 심사 점수 공략 방법을 지금 바로 확인해 보세요!

Q1. 현재 개발 중인 게임과 소속된 팀을 소개해주세요.

유영조 : 안녕하세요! <카투바의 밀렵꾼>을 개발하는 유영조입니다. <카투바의 밀렵꾼>은 음악이 강조된 2D 액션 게임입니다. 매력적인 캐릭터들로 신나는 재즈 콘서트 같은 액션 게임을 개발하기 위해 노력하고 있습니다!
<카투바의 밀렵꾼> 알아보기
<카투바의 밀렵꾼> DEMO : https://store.onstove.com/ko/games/1163
<카투바의 밀렵꾼> 개발자 SNS : https://twitter.com/KatubasPoacher

Q2. 어떤 지원사업에 선정되셨나요?

유영조 : 현재까지 <카투바의 밀렵꾼>으로 선정된 지원사업들은 다음과 같습니다.
2024년 게임기획 지원(스타트업-개인)
2023년 게임기획 창업지원
창의인재 동반 사업
이노폴리스캠퍼스 지원사업 1, 2차
게임기업 홍보 지원사업

Q3. 지원사업별로 대략적인 준비 기간은 어느 정도셨나요?

유영조 : 한국콘텐츠진흥원의 <2023년 게임 기획 창업 지원 사업>과 <2024년 게임기획 지원사업>은 대략 2개월 정도 준비하였고, 다른 지원사업의 준비기간대부분 2주 미만이었습니다.
공고 업로드 전 준비를 미리 시작한 두 개와 다르게, 나머지는 공고가 업로드 된 이후 필요하다는 생각이 들어 급하게 준비했기 때문에 비교적 기간이 짧았습니다. 게임을 개발하며 모아 둔 데이터 덕분에 다행히 내용 준비에는 큰 시간이 소요되지 않았습니다.

Q4. 서류 심사를 준비할 때 중요하게 생각하시는 포인트는 무엇인가요?

유영조 : 서류 심사에서 가장 중요한 건 역시 게임이라는 생각이 듭니다. 저는 총 3가지를 중점적으로 작성했습니다.
첫 번째는 가독성입니다. 평가를 내리기 쉬워 보일 수 있는 문서를 제작하기 위해 가독성에 신경을 많이 썼습니다. 지원사업에서의 심사는 점수를 내기 위해 있는 것이라 생각되어, 점수를 부여할 수 있는 부분 위주로 적었습니다.
두 번째는 평가 기준입니다. '작품성', '경쟁력'이 평가 기준에 포함되는 경우, 객관적인 자료가 필요하므로 외부 활동을 통한 데이터를 활용하였습니다. 이 부분은 스마일게이트의 창작 지원 활동에 참여한 경험이 큰 도움이 되었는데요. 스토브인디의 '슬기로운 데모생활', 퓨처랩의 'SGM' OBT를 통해 얻은 데이터를 활용하여 경쟁력을 어필하였습니다. 또한, 게임 전체로 분류해보았을 때는 개발 중인 게임의 경쟁력이 떨어져보일 수 있기에 필요에 따라 플랫폼, 특정 연도, 특정 장르로 쪼개어 어필하기도 했습니다.
'독창성'이 평가 기준에 포함되는 경우에는, 위의 기준과 다르게 비교적 주관적인 평가가 들어갈 수 있어 직접적인 어필이 중요하다고 생각했습니다. 심사위원분들은 전문가이시만 활동하시는 분야가 다양하고, 게임의 장르에 따라서도 생각이 달라질 수 있기 때문입니다. 따라서 게임의 어떤 부분이 참신한지 작성하고 이 부분이 참신하다는 것을 직접 어필하였습니다. 필요할 경우 굵은 글씨로 강조하기도 했습니다.
세 번째는 설득력입니다. 서류의 설득력을 높이기 위해, 인플루언서 및 전문가의 리뷰, 또는 기사를 적절하게 첨부하였습니다. 설득 근거나 데이터가 없는 부분은 관련된 목표나 계획을 적어 어필하였습니다. 필요할 경우 단점 또한 어필 포인트로 활용했는데요. '이 부분은 개선이 될 예정이므로 지원이 필요하다'는 내용을 담아 적었던 경우도 있습니다.
<카투바의 밀렵꾼> 슬기로운 데모생활 종료 이후 참여해준 유저들과 함께 소통한 LIVE 개발자 노트 방송

Q5. 발표 심사는 어떻게 준비하시나요?

유영조 : 개인적으로 저는 발표 준비를 잘하는 편은 아니라 생각됩니다. 제 경험은 참고만 부탁드립니다.
저의 경우, 발표의 퀄리티보다는 발표 내용에 중점을 두고 준비합니다. 완벽한 발표는 지양하고 제출한 서류와 점수표를 기반으로 발표 내용을 준비하는 편입니다. 심사위원분들은 서류와 함께 발표를 평가하므로, 자세한 내용은 서류에서 확인하실 것이라고 예상하고 주제에 따라 대략적인 이야기만 진행했습니다. 높은 점수 비중을 차지하는 부분에 발표 시간을 가장 많이 할애하였습니다.
긴장한 탓에 발표를 잘하지 못했지만 최종 선정된 경우도 있었는데요. 발표했던 내용에 평가를 위한 핵심만은 담겨 있었기 때문이 아닐까 싶습니다. 중요한 건 '심사위원들이 평가를 할 수 있는 발표 내용을 준비했는가'라고 생각합니다.

Q6. 발표 심사 현장은 보통 어떤 분위기인가요?

유영조 : 발표 심사의 분위기는 매번 다른 것 같습니다. 동일한 지원사업이라도 심사위원분들과 발표 장소로 인해 분위기가 바뀌는 듯합니다. 질문은 서류의 내용을 기반으로 자세한 점수를 내기 위해 진행하는 과정이라고 보입니다. 저의 경우 점수표에 있는 항목에 관련된 질문이 많이 나오거나, 질문 자체가 적을 때도 있었습니다.

Q7. 좋은 결과를 자주 받으셨지만, 그래도 ‘이런 점은 아쉽다’고 생각되는 부분이 있다면?

유영조 : '조금 더 보여주지 못했다'는 점이 가장 아쉽습니다. 지원사업에 선정되어 지원을 받는다면 어떤 게임으로 성장할지 눈으로 보여줄 수 있다면 설득력을 더욱 높일 수 있었을 것 같습니다. 그 다음으로는 심사위원분들이 당연히 알아줄 것이라 생각해 충분한 설명이 없었던 부분들이 아쉬운데요. 이러한 부분은 매번 발생하는 것 같습니다. 이 부분을 해결하기 위해 영상 자료를 보완해야겠다는 생각도 들었습니다.

Q8. 미선정되었던 사업도 있을까요? 있다면, 그 이유가 무엇이었다고 생각하시나요?

유영조 : 2022년의 인디게임 기획개발 공모 발표 심사에서 떨어졌습니다. 당시에는 게임의 기획이 덜 되어 있었다는 점이 가장 컸다고 생각합니다. 개발에 대한 R&D만 진행한 상태였고, 다행히 서류 심사는 통과하긴 했으나 게임 기획보다는 시장조사 보고서에 가까운 모습을 띠고 있었습니다. 발표 심사에서는 보여줄 부분이 적다 보니 발표 준비 또한 제대로 진행하지 못했던 것 같습니다.

Q9. 최종 선정팀으로 발표되었을 때는 어떤 기분이 드셨나요?

유영조 : 그때 그때 달랐습니다. 다음 단계로 넘어갈 수 있다는 생각에 좋아했던 때도 있었고, 답답했던 마음이 조금 편해질 때도 있었습니다. 반대로 더 잘해야한다는 부담감에 계획을 재검토했던 때도 있었는데, 특히 사업자나 고용 등 합격 후에 변화가 생기는 지원사업은 더 크게 부담이 되었던 것 같습니다.

Q10. 지원사업을 준비하는 창작자들에게 하고 싶은 말은?

유영조 : 처음부터 너무 큰 사업과 외부 활동을 하기보다는 작은 활동과 사업부터 단계적으로 올라가는 것을 추천드립니다. 개발 단계에 따라 필요한 지원사업과 외부 활동이 있다고 생각합니다. 또한, 작은 활동이 조금 더 큰 활동을 끌고 올 수 있으므로 초기에는 나의 게임과 관련이 있다면 작더라도 시도해보면 좋을 듯합니다. 심사위원들을 설득할 수 있는 게임의 가능성은 작은 활동들을 모으는 것부터 시작합니다.
여건이 되시면, 서류 초안을 작성하신 후 사업설명회에 참석해보시는 것을 추천드립니다. 간혹 예기치 못한 정보를 들을 수 있으며, 사업의 목적과 의도를 알 수 있어 문서의 방향성을 잡는 데 도움이 되기도 합니다.

Q11. <카투바의 밀렵꾼>과 유영조님이 앞으로 나아가고자 하는 길은 무엇인가요?

유영조 : 저의 목표는 첫 번째로 재미를 우선시해 개발하고, 두 번째로는 카투바의 밀렵꾼을 차근차근 글로벌 IP화 하는 것입니다! 멀더라도 하나하나 단계적으로 조금씩 나아가보고자 합니다. 많은 응원 부탁드립니다!

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