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유저에게 미소녀를 통한 감동을 드리는 비쇼죠데브

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재미와 완성도, 그리고 제작진의 디테일이 가득한 비쇼죠데브 이야기

매혹적인 서큐버스와 계약을 맺은 당신! 생존을 위해서 정기를 모아라?!
인간계를 동경하여 인간 대학을 졸업하려는 독특한(?) 서큐버스와 계약을 맺어 정기를 모아야 하는 이야기를 다룬 서큐하트는 이제껏 보지 못했던 높은 퀄리티의 비주얼 노벨을 지향하고 있습니다.
비주얼 노벨, 미연시가 범람하는 시대에 유저들에게 새로움으로 다가가고 싶은 서큐하트 제작팀 비쇼죠데브를 만나 보았습니다.
비쇼죠데브는 팀원 면면이 각 분야의 탄탄한 이력을 가지고 있는 내실 있는 팀입니다. 그들이 생각하는 게임과 서큐하트, 개발은 어떤 의미일까요?
세 번째 [창작자를 읽다], 서큐하트 제작팀 비쇼죠데브와 함께 시작합니다!

01 서큐버스와 함께하는 생존 정기 모으기 서바이벌?!

스토브인디 펀딩팩 선정작 : <서큐하트>
<서큐하트>는 인간계를 동경하여 인간 대학에서 졸업하고자 하는 서큐버스 여대생 ‘우이’와 주인공이 계약을 맺고, 생존을 위해 SNS를 통해 정기를 모으는 과정에서 진행되는 로맨스를 담은 미소녀 연애 시뮬레이션입니다. 서큐버스 ‘우이’는 매혹적인 ‘이에’로 모습을 변신할 수 있는데요. 두 가지 모습의 서큐버스 히로인과 함께하는 독특한 재미를 느낄 수 있습니다.
<서큐하트>의 스토리를 담당하고 있는 비쇼죠데브 공동대표 이승환 님은 “서큐버스라는 사람들에게 친숙한 서브컬쳐 소재를 바탕으로 더 친화적이게 유저들에게 다가갈 수 있으면 좋겠다” 라며 서큐하트에 대한 포부를 설명했습니다.

02 히로인의 변화는 오로지 플레이어의 몫!

<서큐하트>는 히로인을 육성하는 육성파트와 선택지가 존재하며 그 선택은 오로지 플레이어의 몫입니다.
이승환 : <서큐하트>는 기본적으로 서큐버스인 히로인과의 육성 연애 시뮬레이션입니다.
게임을 진행하기 위해서는 히로인을 육성하고, SNS에 히로인의 사진을 업로드하여, 팔로워들의 욕망으로부터 정기를 흡수해야 합니다. 어떤 방식으로 육성하고, 어떻게 SNS를 업로드 하느냐에 따라 히로인은 인간인 ‘우이’의 모습에 가까워질 수도 있고, 서큐버스인 ‘이에’의 모습에도 가까워질 수 있습니다. 어느 쪽으로 변화시킬지는 플레이어의 몫이고, 점점 변화하는 히로인과 극적으로 변화하는 연애를 즐길 수 있습니다.
때로는 정기를 얻기 위해 히로인이 원하지 않는 선택을 해야할 수도 있고, 이런 것 때문에 히로인이 변하게 될 수도 있습니다. 반대로 히로인의 꿈을 위해 육성의 성과를 포기해야 할 수도 있습니다. 이런 상황 속에서 무엇이 히로인을 위한 선택일지 플레이어는 계속 고민하게 됩니다. 이런 경험을 만들기 위해 <서큐하트>에 가슴이 두근거리는 육성 이벤트, 스토리들을 준비하고 있습니다.

03 <서큐하트>를 위해 모인 3인의 공동대표

세 명의 공동 대표오 함께 출범한 비쇼죠데브!
이승환: 저희 비쇼죠데브의 구성원 세 명은 군대에서 만나게 되었습니다. 저희는 모두 공군이었고 두 명은 프로그래밍병, 한 명은 디자인병으로 입대했습니다. 이때 저와 재웅이(프로그래머)는 같은 생활관이었고, BINU(아트)는 제 선임이자 재웅이의 동기였습니다. 게임을 만들 생각을 하기도 전에 이미 서로 알고 있었다는 부분에서 참으로 운이 좋다고 생각합니다.
군대라는 게 그렇듯이 이등병, 일병 시절에는 딱히 게임을 만들 생각도 여력도 없었습니다. 그저 막연하게 언젠간 게임을 만들겠다는 생각만 가지고 있었죠. 그러다 상병을 달고 조금 여유를 찾게 되니, 다시금 꿈에 대해 생각을 하게 되고, 주변에 실력자들이 숨어 있었다는 생각이 들더군요.
처음에는 다들 모호했습니다. 어떤 게임을 만들지조차 제대로 결정되지 않은 상태에서 각자의 본업을 버리고 게임 개발에 도전하는 건 매우 어려운 일이었습니다. 하지만 이미 서로에 대해 알고 있었으며, 게임에 대한 대화도 쭉 나눠보니, 저희에겐 하나의 공통점이 있었습니다. 바로 셋 다 미소녀 게임을 좋아하고 있다는 것이죠.
<개발팀 비쇼죠데브의 개발 현장, 오로지 열정!>
그렇게 저희 비쇼죠데브는 미소녀 게임을 만들겠다는 포부만을 가지고 게임 개발에 대한 꿈을 키웠습니다. 저녁점호가 끝나면 빈 이발소로 달려가 소등 전까지 게임 기획을 논의하기도 하고, 기획 단계에서 막히기는 했지만, 다른 팀원들도 모아 큰 규모의 게임을 기획해보기도 했습니다. 저희의 팀 이름 ‘비쇼죠데브’도 이때 만들었습니다. 직역하면 ‘미소녀개발’이라는 뜻이거든요.
많은 군인들이 그렇듯 ‘전역하면 땡이다’, ‘서로 얼굴 안 본다’고 하는데요. 미소녀 게임에 대한 열망이 저희가 전역 이후에도 흩어지지 않을 수 있던 가장 큰 이유인 것 같습니다.

04 서큐하트의 총 개발기간, 그리고 우리가 시간을 들이는 부분

<서큐하트의 본질, 그것은 결국 히로인과의 알콩달콩한 연애다>
윤재웅 : <서큐하트>는 작년 22년 3월, 군대에서 ‘서큐버스가 SNS로 정기를 흡수하면 어떨까?’라고 던진 아이디어에서 시작한 게임입니다. 전역하기 전까지는 기존 작품들을 찾아보며 구상하고 기획하는데 시간을 들였습니다. 전역 이후 7월부터 실질적인 개발을 하기 시작했으며, 10월 말에 스토리 파트의 데모 개발을 완료했었습니다.
그렇게 스토리파트의 데모를 개발해보니, 처음에 기획했던 게임의 스펙이 과도했다는 것을 알게 되었습니다. 특히 아트와 시나리오가 앞으로 1년 가까운 기간동안 계속 무리를 해도 나올까 말까 한 수준이었습니다. 비현실적인 계획을 많이 수정해야 했습니다.
개발 기간을 늘리고, 중요하지 않은 기능과 덜 필요한 리소스들을 최대한 지웠으며, 기획 및 아트, 시나리오 등을 수정하게 되었습니다. 외주로 진행할 수 있는 부분은 최대한 넘겨보는 등 작업 방식도 많이 바꾸려 한 것 같습니다. 이렇게 기획이나 리소스의 양을 조절해가면서 게임에서 점점 다 지워나가는 과정에서 딱 하나의 가치를 남겨야 한다면, 어떤 것에 집중해야 할지에 대해서도 많이 고민했습니다.
저희가 집중하기로 한 것은 히로인과의 연애에 몰입할 수 있는 경험이었습니다. 기존의 기획은 히로인과 연관되지 않은 곳에 시나리오 리소스를 많이 사용했고, 히로인에게 시선이 잘 가지 않아 히로인의 매력을 느낄 수 없는 문제도 있었습니다. 이런 부분들을 전부 지우고, 집중해야 할 곳에 집중하기로 했습니다.
이런 일들을 겪은 후로는 어떤 결정을 내릴 때 ‘히로인의 매력을 보여주고 플레이어가 연애하는 경험에 몰입할 수 있는가’에 대해 고민하고, 그럴 수 있는 게임을 만드는데 시간을 많이 들이고 있습니다. 최근까지도 조금 헤매었지만, 이 기준으로 다시 돌아오게 되는 것 같습니다.

05 비쇼죠데브와 스토브인디, 펀딩팩을 함께하고 있는 소감은?

<서큐하트 트위터에 게재된 펀딩팩 참가소식!>
이승환 : 실제로 게임을 만들다 보니, 게임 외적으로도 신경 쓸 것들이 많다는 생각이 들었습니다. ‘그냥 게임만 열심히 만들면 되지 않나’라고 생각한 예전의 저를 비웃어 줄만큼 말이죠. 그 모든 게 비용이고, 홍보 같은 분야는 어떻게 건드려야 할지 감도 잡히지 않았습니다.
그러던 중 펀딩팩을 알게 되었는데, 저희 같은 인디 개발사에게는 아주 좋은 기회였습니다. 많은 국내 인디 개발사는 개발 비용 확보와 마케팅을 위해 텀블벅에서 크라우드 펀딩을 진행하곤 합니다. 그런데 펀딩팩은 크라우드 펀딩을 도와줄 뿐만 아니라 저희 게임을 더 대중들에게 알릴 수 있도록 지원을 해주시더군요. 특히 펀딩에서 끝나는 것이 아니라, 펀딩 이후의 심의와 출시까지 인디 게임 개발사들이 집중하기 어려운 과정을 많이 케어해주셔서 더 좋았던 것 같습니다.
그래서 저희를 포함해 많은 인디 개발사들이 펀딩팩 프로그램에 참여를 하면 시간과 같은 여러 비용을 줄일 수 있다고 생각합니다. 아시다시피 저희 인디 개발사들에겐 그 하나하나가 커다란 부담이기 때문입니다. 그런 부담을 조금이라도 줄일 수 있다면, 펀딩팩과 같은 기회를 놓치지 않는 것 또한 게임에 집중하기 위한 전략이 될 수 있을 것 같습니다.

06 앞으로의 비쇼죠데브는?

<우이, 이에와 함께 다른 매력적인 캐릭터가 나온다는 1급 비밀 확보>
BINU : 펀딩팩에 참여하는 이 시점까지 좋은 운들이 많이 작용했던 것 같습니다. 각 분야에서 경력이 있고 의견이 맞는 팀원들끼리 자연스럽게 만나서 전업으로 개발을 할 수 있었던 것도, 선배분들이 좋은 작품을 내서 미소녀 게임을 좋아하는 분들이 많아진 것도, 스마일게이트에서 저희를 믿어주시고 펀딩팩을 비롯한 많은 지원을 해주신 것도 행운이 많이 도와준 것 같습니다. 게임 개발이 처음인 팀인데 이 정도 좋은 환경에서 개발할 수 있는 것이 흔하지 않은 기회고 행운이라고 생각합니다.
그래서 저희가 앞으로 할 일은 이런 기회와 행운이 아깝지 않게 <서큐하트>를 잘 만들어가도록 노력하는 일인 것 같습니다. 전달하고자 하는 경험과 가치를 잘 전달할 수 있도록 개발에 고민을 많이 하는 것은 물론이고, 출시 전에도 플레이어분들의 의견을 들을 수 있는 기회를 어떻게든 만들어서 더 좋은 게임으로 만들어가겠습니다. 경험이 부족한 측면을 부정할 수 없으므로, 이런 걸 보충하기 위해 많은 테스트를 해보고 많은 조언을 구해보겠습니다.
그리고 <서큐하트>가 끝난다면 뭘 할 지는 아직 잘 모르겠습니다. <서큐하트>를 출시하는 데까지 가는 것만 해도 아직 해야 할 일들이 많이 남아있고, 이걸 잘 처리하는 것도 만만하지 않은 과정이 남아있을 것 같습니다. 그리고 결국 앞일을 생각해봐도 ‘<서큐하트>를 먼저 잘 만들자!’ 라는 결론이 가장 먼저 나오게 되는 것 같습니다.
하지만 확실한 것은 <서큐하트> 이후에도 계속 미소녀가 나오는 게임을 만들 것 같습니다. 부족하다면 부족하다고 피드백 받은 부분을 바탕을 개선하고 도전해서 언젠가는 꼭 저희의 히로인을 보고 감동을 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 그래서 더더욱 이번에 좋은 운들이 겹쳐 만들 수 있게 된 <서큐하트>를 후회 없이 잘 마무리하는 것이 가장 큰 목표입니다. 꼭 플레이 하신 분이 ‘우이’와 ‘이에’를 통해 감동을 느낄 수 있는 게임으로 만들어보겠습니다.

07 게임 개발팀 비쇼죠데브의 가치

<미연시 게임을 통한 감동, 비쇼죠데브의 목표가 빨리 실현되었으면 좋겠다>
비쇼죠데브는 플레이한 사람이 미소녀를 통해 감동을 느낄 수 있는 게임을 추구합니다. 기획과 아트, 시나리오가 따로 존재하지 않고, 미소녀의 테마와 연결되어 매력을 잘 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.
거창하게 들릴 수 있지만, 요점은 플레이하시는 분이 저희의 게임을 즐기며 미소녀를 보고 행복해 하셨으면 좋겠다는 것입니다. 테마성, 세계관, 메세지 같은 여러 가치들을 고민해보기는 했지만, 게임을 만들어가다보니 이것들은 저희에게는 아직 부차적인 지점들인 것 같습니다.
물론, 이런 감동을 전달하는 것은 쉽지 않은 일이고, 앞으로 많은 도전이 필요하다고 생각합니다. 펀딩팩을 통해 이런 도전에 집중하기 더 좋은 환경을 얻게 된 만큼, 더 좋은 게임을 만드는 것에 많이 집중해보겠습니다.

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